Melayani Dengan Nurani

IA

Berubah tanpa ilmu adalah perubahan sia-sia

Yang abadi dalam kehidupan di dunia adalah perubahan, dengan ilmu perubahan menjadi terarah.

Orang cerdas itu adalah orang yang berencana untuk besok hari

Maka disiplin adalah bagian dari rencana.

31 Agustus 2016

RPP Permodelan Perangkat Lunak

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah : SMK Merdeka Bandung
Paket Keahlian : TKI
Mata Pelajaran : Permodelan Perangkat Lunak
Materi Pokok : Karekteristik Permodelan Perangkat Lunak
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Alokasi Waktu : 4JP x @ 45 menit

Pertemuan ke- : 1 (satu) dari 1

A. Kompetensi Inti

3. Pengetahuan

Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Keterampilan

Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

5. Kompetensi Dasar

1. KD pada KI pengetahuan
3.1. Memahami konsep pemodelan perangkat lunak .

2. KD pada KI keterampilan
4.1. Menyajikan beberapa karakteristik pemodelan perangkat lunak.

6. Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Indikator KD pada KI pengetahuan

3.1.1. Mengemukakan hakikat/konsep permodelan perangkat lunak berdasarkan referensi
3.1.2. Menerangkan manfaat permodelan perangkat lunak berdasarkan kondisi terkini
3.1.3. Membedakan macam-macam aplikasi permodelan perangkat lunak berdasarkan kebutuhan

2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.1.1 Membangun hakikat/konsep permodelan perangkat lunak berdasarkan referensi
4.1.2 Mendemonstrasikan manfaat permodelan perangkat lunak berdasarkan kondisi terkini
4.1.3 Memilah macam-macam aplikasi permodelan perangkat lunak berdasarkan fungsi

7. Tujuan Pembelajaran

Setelah melalui kegiatan diskusi, menggali informasi, presentasi dan tugas praktek diharapkan peserta didik akan dapat :

1) Mengemukakan hakikat/konsep permodelan perangkat lunak berdasarkan referensi dengan jujur
2) Menerangkan manfaat permodelan perangkat lunak berdasarkan kondisi terkini dengan penuh percaya diri
3) Membedakan macam-macam aplikasi permodelan perangkat lunak berdasarkan kebutuhan dengan penuh perhatian
4) Membangun hakikat/konsep permodelan perangkat lunak berdasarkan referensi dengan jujur
5) Mendemonstrasikan manfaat permodelan perangkat lunak berdasarkan kondisi terkini dengan penuh percaya diri
6) Memilah macam-macam aplikasi permodelan perangkat lunak berdasarkan kebutuhan dengan penuh perhatian

8. Materi Pembelajaran

1. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa perangkat lunak, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut dalam tahap-tahap selanjutnya.

2. Perangkat Lunak adalah suatu aplikasi program komputer yang di dalamnya terdapat:
a. program itu sendiri,
b. konfigurasi yang digunakan,
c. dokumentasi yang menjelaskan struktur sistem,
d. dokumentasi yang menjelaskan bagaimana menggunakan sistem,
e. dan informasi tentang versi terbaru

3. Produk Perangkat Lunak dikembangkan sesuai dengan siapa pemakai perangkat lunak tersebut.

4. Produk Perangkat lunak dibagi menjadi:

a. Produk Generik, yang dijual pada pasar terbuka
b. Produk Spesifik, yang dibuat dan dijual sesuai pesanan dari pemakai.

5. Konsep rekayasa PL

6. Komponen dan karakteristik PL

7. Prinsip analisis dan desain

8. Ragam pemodelan PL

9. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan : Student Centered
Model : Discovery Learning
Metode : Ceramah, tanya jawab, diskusi, dan presentasi

10. Kegiatan Pembelajaran


1. Pertemuan Kesatu:
a. Pendahuluan/Kegiatan Awal (15 menit)
1. Guru mengkondisikan fisik dan psikis peserta didik dengan menyapa, berdoa, dan memberi salam
2. Guru memberi motivasi belajar peserta didik secara kontekstual sesuai manfaat dan aplikasi materi ajar dalam kehidupan sehari-hari, dengan memberikan contoh aplikatif pada kegiatan dunia perangkat lunak
3. Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan materi ajar pada pertemuan ini dengan materi pembelajaran sebelumnya.
4. Guru menyampaikan materi permodelan perangkat lunak dan tujuan kompetensi yang akan dicapai peserta didik
5. Guru menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yaitu penilaian sikap, pengetahuan, dan keterampilan
6. Guru membagi peserta didik kelas kedalam beberapa kelompok kerja

b. Kegiatan Inti (240 menit)

Stimulasi:
1. Guru meminta peserta didik untuk melihat tayangan tentang permodelan perangkat lunak dalam bahan tayangan.
2. Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi materi seputar permodelan perangkat lunak berdasarkan referensi (buku paket)
3. Peserta didik diminta memberikan tanggapan terhadap tayangan yang disajikan guru.
4. Peserta didik diminta untuk saling memberikan tanggapan terkait pendapat teman-temannya

Identifikasi masalah:
5. Guru memberikan LKS kepada tiap kelompok untuk dikerjakan secara berkelompok
6. Peserta didik saling berdiskusi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan dan tugas terkait materi pertemuan ke-1.
7. Peserta didik mengidentifikasi pertanyaan-pertanyaan yang tersedia pada LKS.
8. Guru mengarahkan siswa menggali informasi seputar tugas yang diberikan dengan cara membaca buku atau mencari dari referensi lain melalu internet menggunakan gadget (HP) via wifi sekolah.
9. Guru menugaskan peserta didik untuk dapat mengemukakan hakikat/konsep permodelan perangkat lunak
10. Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi manfaat permodelan perangkat lunak di dunia kerja/industri
11. Peserta didik mengidentifikasi macam-macam aplikasi permodelan perangkat lunak
12. Peserta didik membaca buku untuk mendapatkan informasi tentang definisi permodelan perangkat lunak
13. Peserta didik mendiskusikan manfaat permodelan perangkat lunak

Pengumpulan Data:
14. Guru meminta peserta didik untuk mengumpulkan dan mengolah kumpulan data yang telah diperoleh untuk menjawab pertanyaan seputar tugas yang diberikan
15. Peserta didik diminta untuk mengolah data menjadi informasi yang berguna dalam keperluan menjawab pertanyaan/tugas dalam LKS yang diberikan.
16. Peserta didik mengidentifikasi informasi yang didapat sebagai bahan penyusunan laporan hasil diskusi dan presentasi
17. Peserta didik mendiskusikan jawaban yang telah disusun berdasarkan ketepatan tugas yang diberikan dalam LKS
18. Guru mengecek penyusunan laporan hasil diskusi peserta didik terkait tugas pada LKS yang diberikan


Pembuktian:

19. Peserta didik saling berdiskusi untuk memverifikasi hasil pengolahan informasi/materi yang akan disusun sebagai laporan diskusi dan presentasi
20. Peserta didik mencari contoh-contoh konkrit pada kegiatan permodelan perangkat lunak terkait informasi yang diperoleh.
21. Peserta didik diminta untuk menyusun informasi yang diperoleh kedalam bentuk laporan hasil diskusi untuk dipresentasikan di depan kelas.
22. Peserta didik diinstruksikan untuk menyajikan laporan hasil diskusi didepan kelas per kelompok
23. Peserta didik diminta untuk menilai hasil penyajian temannya dikelompok lain menggunakan format penilaian.

Menarik Kesimpulan:

24. Guru menugaskan peserta didik untuk menyusul laporan hasil diskusi dan presentasi di depan kelas.
25. Perwakilan tiap kelompok diminta menyajikan laporan hasil presentasi tentang materi bahasan permodelan perangkat lunak pada pertemuan kesatu.
26. Perwakilan peserta didik diminta untuk menyimpulkan materi bahasan pada pertemuan ini.
c. Penutup (15 menit)

1. Guru dan peserta didik melakukan refleksi (mengaitkan dengan nilai sikap yang ditanamkan) dari materi pertemuan kesatu.
2. Peserta didik mengerjakan evaluasi yang diberikan guru.
3. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya.
4. Guru memberikan motivasi kepada siswa untuk tetap semangat dalam belajar.
5. Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan berdoa dan mengucapkan salam.


11. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1. Instrumen dan Teknik Penilaian

Ranah
Teknik Penilaian
Bentuk Instrumen
Sikap
Jurnal
Anekdotal

Pengetahuan


Tes Tulis


Uraian



Keterampilan


Praktek/Unjuk Kerja


Lembar Pengamatan







Bentuk Instrumen :


a) Jurnal / Anekdotal (Penilaian Sikap)






JURNAL






Nama Peserta Didik : …………………………………………………………


Kelas : ………………….


Aspek Yang Diamati : ………………….









No


Hari/Tanggal


Kejadian


Keterangan/Tindak Lanjut


























































Bandung, .....................................


Guru Mapel: Maman Suryaman










________________________________
















b) Tes Tulis / Uraian (Penilaian Pengetahuan)




Kompetensi Dasar


Indikator


Indikator Soal


Jenis Soal


Soal



3.1 Memahami konsep pemodelan perangkat lunak


3.1.1. Mengemukakan hakikat/konsep permodelan perangkat lunak berdasarkan referensi


3.1.2. Menerangkan manfaat permodelan perangkat lunak berdasarkan kondisi terkini


3.1.3. Membedakan macam-macam aplikasi permodelan perangkat lunak berdasarkan kebutuhan


3.1.4. Menerangkan pengertian perangkat lunak


3.1.5. Membedakan jenis perangkat lunak secara umum berdasarkan kondisi terkini






1. Siswa dapat menjelaskan definisi permodelan perangkat lunak


2. Siswa dapat menyebutkan manfaat-manfaat permodelan perangkat lunak


3. Siswa dapat menguraikan macam-macam aplikasi permodelan perangkat lunak berdasarkan fungsi


4. Siswa dapat menerangkan manfaat permodelan perangkat lunak berdasarkan kondisi terkini






Tes Tulis


(Soal Uraian)


a. Jelaskan apa yang dimaksud dengan permodelan perangkat lunak?

b. Sebutkan manfaat permodelan perangkat lunak?

c. Sebutkan dan jelaskan secara singkat macam-macam permodelan perangkat lunak?

d. Jelaskan apa yang dimaksud dengan perangkat lunak?

e. Produk Perangkat dibuat lunak berdasarkan kebutuhan pengguna dan kepentingan pengembang dibagi menjadi dua jenis, sebutkan dan jelaskan.

f. Berikan contoh perangat lunak yang dibuat berdasarkan pembuat/pengembang program komputer dengan kebutuhan pengguna

- Opsi Jawaban dan penskoran :


No Soal


Opsi Langkah Jawaban Soal


Skor Maksimum



1.


Permodelan perangkat lunak adalah suatu penerapan prosedur tertentu pada pengembangan suatu Perangkat Lunak (Software), yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem komputerisasi melalui tahapan-tahapan pekerjaan tertentu yang saling berkaitan


5



Merupakan peta utama dalam membuat program



Kendali otomatis dalam pembuatan suatu produk dengan tahapan yang sistematis



Permodelan perangkat lunak adalah semua sistem yang dibuat untuk memandu para pengembang program agar memberikan manfaat yang optimal bagi pengguna komputer.



2.


Jika proses atau prosedur yang digunakan tidak tepat dalam pemetaannya maka akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan.


5



Pemanfaatan perangkat lunak akan lebih optimal



Campur tangan manusia semakin minimal



Integrasi informasi perusahaan dapat tercapai



Meningkatkan produktivitas organisasi



3.


a. Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model


b. Model Prototype


c. Model Rapid Application Development (RAD)


5



4.


Perangkat lunak adalah program komputer yang dibuat untuk mengolah atau mengotomatisasi suatu fungsi atau jenis pekerjaan tertentu yang dapat menghasilkan kemudahan dan kecepatan serta keakuratan dibandingkan dengan pekerjaan secara manual.


10



Perangkat lunak merupakan program yang dibuat oleh manusia/brainware untuk menjalankan perangkat keras



Perangkat lunak merupakan jiwa atau ruh untuk menjalankan perangkat keras



Perangkat lunak merupakan suatu aplikasi untuk tujuan tertentu misalnya keperluan perkantoran, untuk bisnis, maupun hiburan/game



5.


- program generik merupakan program yang dibuat untuk keperluan atau pekerjaan umum seperti aplikasi perkantoran, msword,exel, akunting






- program spesifik yaitu program yang dibuat atas permintaan pengguna seperti program pengolahan absensi, program mengitung pajak, program kependudukan






- Banyak waktu dengan keluarga


5



Jumlah Skor Maksimal


30











c) Praktek/Unjuk Kerja / Lembar Pengamatan (Penilaian Keterampilan)





Catatan: Pengisian pada kolom aspek penilaian diisi dengan skor dengan rentang antara 1 – 4. Dengan skala penilaian berurutan dari :


1 – 2 – 3 – 4 --


Kurang – Cukup – Baik - Sangat Baik











No


Nama Siswa


Aspek Penilaian


N



Pengamatan Masalah


Pengumpulan Data


Pemecahan Masalah


Kesimpulan



1



























2
























































dst.































Rubrik Penilaian :








2. Analisis Hasil Penilaian


Berdasakan hasil rapat awal tahun ditetapkan nilai KKM untuk mata pelajaran permodelan perangkat lunakadalah 75 sehingga capai minimal yang harus dicapai siswa adalah 75 untuk pengetahuan dan keterampilan.






Pengolahan Penilaian Pengetahuan:

















Pengolahan Penilaian Keterampilan













3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan (KKM) pada KD tertentu, menggunakan berbagai metode yang diakhiri dengan penilaian untuk mengukur kembali tingkat ketuntasan belajar peserta didik.






Pembelajaran remedial diberikan setelah peserta didik mempelajari satu atau beberapa KD tertentu yang diuji melalui Ulangan Harian. Nilai yang diperoleh siswa setelah remedial dilaksanakan adalah sebesar nilai KKM (75)






Teknik pelaksanaan sebagai berikut :


F Penugasan individu diakhiri dengan tes (lisan/tertulis) bila jumlah peserta didik yang mengikuti remedial maksimal 20%.


F Penugasan kelompok diakhiri dengan penilaian individual bila jumlah peserta didik yang mengikuti remedi lebih dari 20% tetapi kurang dari 50%.


F Pembelajaran ulang diakhiri dengan penilaian individual bila jumlah peserta didik yang mengikuti remedi lebih dari 50 %.










12. Media, Alat, Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Projector, Screen


2. Alat : Laptop, mouse, speaker aktif


3. Bahan : Bahan tayangan materi, Lembar Kerja Siswa


4. Sumber Belajar : Buku Paket Permodelan Perangkat Lunak, Internet.

















Mengetahui,


Kepala Sekolah,


















Drs.


NIP. 19621015 198903 1 003


Bandung,






Guru Mata Pelajaran,


















Drs. Maman Suryaman


NIP.















Lampiran Lembar Kerja Siswa :


LEMBAR KERJA SISWA (LKS)






Judul : Prinsip-Prinsip Permodelan perangkat lunak


Mata Pelajaran : Permodelan perangkat lunak


Kelas/Semester : X / 1


Waktu : 6 JP x@ 45 menit






Petunjuk Belajar:


a. Bacalah secara cermat sebelum anda mengerjakan tugas


b. Pelajari materi permodelan perangkat lunak yang diberikan


c. Kerjakan tugas / soal sesuai dengan langkah-langkah yang diberikan guru


d. Kerjakan dengan cara diskusi dengan teknik yang ditentukan guru


e. Konsultasikan dengan guru bila mengalami kesulitan mengerjakan tugas


f. Kompetensi dasar yang akan dicapai :


3.1. Memahami konsep pemodelan perangkat lunak


4.1.Menyajikan beberapa karakteristik pemodelan perangkat lunak.






Materi Pemelajaran (Informasi) :






Pemodelan Dalam Rekayasa Perangkat Lunak,






Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan pada tahapan awal pebuatan suatu aplikasi. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.




Proses


Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat lunak. Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan.


Karena banyaknya variasi dalam model proses yang digunakan maka tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran yang reliabel untuk alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini.



Modifikasi perangkat lunak biasanya lebih dari 60 % dari total biaya pembuatan perangkat lunak. Presentasi ini terus bertambah karena lebih banyak perangkat lunak dihasilkan dan dipelihara. Pembuatan perangkat lunak untuk suata perubahan adalah penting. Proses perangkat lunak komplek dan melibatkan banyak aktivitas.






Seperti produk, proses juga memiliki atribut dan karakteristik seperti :






Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.


Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas


Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE


Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak


Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.


Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga


Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan


Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.



Apa itu perangkat lunak?






Perangkat lunak merupakan program komputer yang berfungsi menghubungkan antara pengguna dan komputer yang digunakan. Pperangkat lunak merupakan media penerjemah perintah yang diberikan oleh pengguna kepada komputer untuk selanjutnya diproses melalui perangkat keras komputer tersebut.
Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras yang biasa disebut sebagai device driver, melakukan proses penghitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya, seperti sistem operasi dan bahasa pemrograman.






Secara umum ada tiga jenis perangkat lunak yang diketahui hingga saat ini yaitu sistem operasi yang merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer.

Kedua yaitu perangkat lunak bahasa pemrograman seperti java. Dan yang ketiga yaitu perangkat lunak aplikasi yang merupakan penrangkat yang digunakan untuk membantu dan memudahkan pekerjaan seseorang misalnya saja Microsoft Excel, Word, dan Power Point
Model






Tidak mungkin untuk mengoptimalkan semua atribut proses secara serentak. Contohnya, jika pengembangkan proses cepat dilakukan mungkin kita perlu mengurangi visibility proses karena pembuatan proses yg nyata berarti pembuatan dokumen secara teratur. Ini akan memperlambat proses.






Tugas dan Langkah Kerja Bagian 1 :


Soal Uraian


Kerjakanlah soal uraian di bawah ini secara berkelompok pada kolom isian yang telah disediakan!


1. Uraikan secara singkat perkembangan permodelan perangkat lunak menurut pendapatmu?


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


...........................................................................................................................................................


...........................................................................................................................................................


...........................................................................................................................................................


...........................................................................................................................................................


...........................................................................................................................................................


2. Jelaskan mengapa pengembang perangkat lunak perlu menerapkan permodelan perangkat lunak?


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


...........................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................






3. Sebutkanpersyaratan apa saja yang perlu dipersiapkan dalam menerapkan permodelan perangkat lunak pada sebuah organisasi?


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................






4. Jelaskan hal apa saja yang perlu dipersiapkan terkait sumberdaya manusia (karyawan) pada sebuah developer yang akan menerapkan permodelan perangkat lunak?


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................






5. Sebutkanlah bidang – bidang apa ajakah yang dapat dioptimalkan fungsinya menggunakan permodelan perangkat lunak pada sebuah organisasi/perusahaan?






............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


............................................................................................................................................................


Tugas dan Langkah Kerja Bagian 2:


Setelah mengerjakan soal uraian di atas tugas anda selanjutnya adalah menyajikan/ mempresentasikan hasil tersebut di depan kelas.

18 Agustus 2016

Kompetensi Dasar Pemodelan Perangkat Lunak

Kompetensi Dasar Pemodelan Perangkat Lunak


3.1. Memahami konsep pemodelan perangkat lunak .

4.1. Menyajikan beberapa karakteristik pemodelan perangkat lunak.

3.2. Memahami model proses pengembangan perangkat lunak

4.2. Menyajikan karakteristik berbagai metode pengembangan perangkat lunak.

3.3. Memahami rekayasa kebutuhan perangkat lunak.

4.3. Menyajikan hasil rancangan kebutuhan fungsionalitas sistem perangkat lunak

3.4. Memahami diagram aliran data (DFD).

4.4. Menyajikan hasil rancangan diagram aliran data

3.5. Memahami diagram hubungan antar entitas (ERD).

4.5. Menyajikan hasil rancangan hubungan antar entitas (ERD)

3.6. Memahami antar muka pengguna (user interface)

4.6. Menyajikan hasil rancangan antar muka pengguna (user interface)

3.7. Memahami arsitektur perangkat lunak

4.7. Menyajikan rancangan arsitektur perangkat lunak

3.8. Memahami konsep pemodelan berorientasi obyek (UML)

4.8. Menyajikan karakteristik pemodelan berorientasi obyek

3.9. Memahami kebutuhan sistem berorientasi obyek

4.9. Menyajikan hasil rancangan kebutuhan sistem berorientasi obyek.

3.10. Memahami alur kerja sistem berorientasi obyek

4.10. Menyajikan hasil rancangan alur kerja sistem berorientasi obyek

3.11. Memahami hubungan antar class dalam sistem berorientasi obyek

4.11. Menyajikan hasil rancangan hubungan antar class dalam sistem berorientasi obyek

3.12. Memahami interaksi antar obyek dalam sistem berorientasi obyek

4.12. Menyajikan hasil rancangan interaksi antar obyek dalam sistem berorientasi obyek.

3.13. Memahami siklus hidup obyek dalam sistem berorientasi obyek

4.13. Menyajikan hasil rancangan siklus hidup obyek dalam sistem berorientasi obyek

3.14. Memahami struktur atau hubungan antar komponen dalam sistem berorientasi obyek

4.14. Menyajikan hasil rancangan struktur atau hubungan antar komponen dalam sistem berorientasi obyek

3.15. Memahami dokumen laporan pengembangan sistem aplikasi berorientasi obyek

4.15. Menyajikan dokumen pengembangan aplikasi berorientasi obyek