Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu dan pseudocode.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya.
Sedangkan algoritma dapat disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yangmemperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaranini dinyatakan dengan simbol flowchart akan memudahkan kita untuk melakukanpengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping ituflowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
TIPS menyusun Algoritma :
1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untukmemperjelas.
3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Pengertian Simbol Flowchart:
1) Terminator : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatualgoritma
2) Aliran data : Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arusdata atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
3) Input / Output : Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk mewakili datainput atau output atau menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.
4) Proses : Notasi ini disebutproses.Process yang digunakan untuk mewakili suatu
5) Percabangan : Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk suatupemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program
6) Preparation : Notasi ini digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir,penambahan / pengurangan bagi suatu variable counter.
7) Predefined Process / Call : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan suatuoperasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub-prosedur,fungsi)
8. Connector: Notasi ini digunakan untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau halaman berikutnya.
9. Off page Connector : Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
Contoh Flowchart :
Problem: Menghitung luas persegi panjang
Algoritma:
1. Masukkan panjang (p)
2. Masukkan lebar (l)
3. Hitung luas (L), yaitu panjang kali lebar
1. Kelemahan – kelemahan dari jaringan nirkabel pada lapiran fisik (Phisycal Layer) adalah sebagai berikut:
Interception atau penyadapan
Injection
Jamming
Locating Mobile Node
Access Control
Hijacking
2. Kelemahan dari teknik pengamanan jaringan nirkabel dengan dengan metode WEP adalah mudah dipecahkan dengan berbagai tools yang tersedia secara gratis di internet.
3. Teknik – teknik pengamanan jaringan nirkabel di antaranya adalah:
Menyembunyikan SSID
Pengamanan dengan metode Wired Equivalent Privacy (WEP)
Pengamanan dengan metode Wi-Fi Protected Access (WPA)
Pemfilteran MAC
4. Aspek pengujian jaringan nirkabel adalah :
Konektifitas jaringan nirkabel
Keamanan jaringan nirkabel
5.Tahapan pada pengujian jaringan nirkabel dengan metode penetration Attack adalah :
Information gathering
Analisis
Attacking
Evaluasi
Jenis - jenis serangan yang dapat dilakukan untuk menguji keamanan jaringan nirkabel adalah :
a. Cracking the encrypton
b. Bypassing WLAN authentication
c. Attacking the infrastructure
d. MITM Attack
Alat
ini mengirim dan menerima informasi tentang layer Network.
Router
Layer
ini membuat rangkaian virtual sebelum melakukan transmisi di antara dua host
ujung.
Transport
Layer ini menggunakan Service Access Point
Data Link (LLC)
Alat
ini menggunakan alamat perangkat keras untuk menyaring sebuah network
Bridge atau switch
Ethernet
didefinisikan di layer-layer ini
Data link dan
Physical
Layer ini mendukung flow control dan pengurutan (sequencing)
Transport
Alat ini dapat mengukur jarak ke sebuah network yang jauh (remote)
Router
Pengalamatan
logikal digunakan di layer ini
Network
Alamat perangkat keras didefinisikan di layer ini
Data Link (MAC)
Alamat ini menciptakan sebuah collision domain
yang besar dan sebuah broadcast domain yang besar
Hub
Alat ini menciptakan sebuah collision domain yang lebih
kecil di sebuah network, tetapi network itu tetap merupakan satu broadcast
domain besar
Switch atau Bridge
Alat ini memisahkan collision domain dan
broadcast domain
Router
Jawaban Tugas 2
1.Hub : 1 colision domain, 1 broadcast domain
2.Bridge : 2 colision domain, 1 broadcast domain
3.Switch : 4 colision domain, 1 broadcast domain
4.Router : 3 colision domain, 3 broadcast domain
Kunci Jawaban Test
Formatif 1
1.Penyebab dari congestion di
lalu lintas jaringan komputer.
Terlalu banyak host
Broadcast storm (badai broardcast)
Multicasting
Bandwith yang kecil
2.Tuliskan 7 layer OSI
1. Layer Application 2. Layer Presentation 3. Layer Session 4. Layer Transport 5. Layer Network 6. Layer Data Link 7. Layer Physical
3.Hub dan Reapeter berada
pada layer 1
4.Bridge dan Switch berada
pada layer 2
5.Router berada pada layer
3
6.Jumlah data segmen data
(diukur dalam byte) yang dapat dikirmkan oleh mesin pengirim, tanpa perlu
menerima acknowledgment untuk segmen-segmen tersebut, disebut sebuah window.
7.Pada komunikasi
Connection-Oriented transportasi data dapat karena peralatan yang melakukan
transmisi, pada awalnya akan membuat sebuah session connection-oriented dengan
sistem pasangannya, yang disebut call setup atau three way handshake. Kemudian
data akan dipindahkan; setelah selesai, pengakhiran komunikasi akan terjadi
untuk memutuskan rangkaian virtual yang terjadi
8.Peralatan physical yang
berada di sisi pelanggan dinamakan DTE (Data Terminal Equipment)
9.Layer Data Link dibagi
menjadi 2 sub layer, Media Access Control (MAC) Logical Link Control (LLC) sub
layer.
10.Protokol yang digunakan
untuk mendukung lalu lintas data disebut routed protocols.
Mengerti Algoritma
Paham Logika
Sintak tak perlu dihapal
Mencoba dan mencoba
Kontak
081220368811 081809399396
Cari di Blog Ini
About
Passion
Minat yang tinggi pada ilmu.
Ilmu itu adalah mengolah, memanfaatkan, dan mengeksporasi informasi dari dunia nyata maupun dunia maya/gaib(inspirasi dan imajinasi)
Prinsip Dasar Programmer
Mengerti Algoritma
Paham Logika
Sintak tak perlu dihapal
Mencoba dan mencoba