Melayani Dengan Nurani

IA

Berubah tanpa ilmu adalah perubahan sia-sia

Yang abadi dalam kehidupan di dunia adalah perubahan, dengan ilmu perubahan menjadi terarah.

Orang cerdas itu adalah orang yang berencana untuk besok hari

Maka disiplin adalah bagian dari rencana.

3 Agustus 2020

Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

- Tipe Data

Program komputer bekerja dengan memanipulasi/memproses data didalam memori. Data yang dimanipulasi/diproses mempunyai beberapa tipe data seperti : 

nilai numerik 
karakter 
string 
rekaman (record) 

Tipe data dapat dikelompokkan dalam dua kelompok utama yaitu :




Tipe Dasar (nilainya bisa langsung dipakai). Yang termasuk tipe dasar adalah :
karakter 
bilangan 
logika 

Tipe bilangan ada beberapa macam

Bilangan bulat

- Shortint -128 s/d +127

- Byte 0 s/d 255

- Integer -32768 s/d +32767 

- Longint -2147483648 s/d +2147483648

- Word 0 s/d 65535

Bilangan pecahan

- Real 2.9 X 10 –39 s/d 1,7 X 10 38

- Single 1.5 X 10 –45 s/d 3,4 X 10 38

- Double 5.0 X 10 –324 s/d 1,7 X 10 308

- Extend 3.4 X 10 –4932 s/d 1,1 X 10 4932


Tipe data Karakter

Yang termasuk kedalam tipe data karakter adalah : huruf-huruf alfabet, tanda baca, angka ‘0’,’1’,….’9’ dan karakter khusus ‘&’,’^’,……..

Tipe Logika

Tipe data ini mempunyai nilai Benar dan Salah

-Tipe Bentukan (tipe data yang didefinisikan dari tipe dasar)

Tipe bentukan adalah tipe data yang didefenisikan sendiri oleh pemrogram.

Ada 3 tipe data bentukan 

String 

Tipe data dasar yang diberi nama dengan nama tipe baru. 
Rekaman (record) 

1 String

Adalah deretan karakter dengan panjang tertentu

Contoh : a:string[15]

2. Tipe data dasar yang diberi nama baru

Contoh : Type Bilagan Bulat : Integer

3. Rekaman

Contoh : Type mahasiswa=record

Nbp :string[13];

Nm :string[25];

End;

Variabel

Variabel adalah suatu pengenal/identitas untuk menampung data, yang disimpan didalam memori. Setiap variabel diberi nama, yang sering disebut sebagai identifier.




Nilai adalah isi dari variabel. Type variabel dan Nilai varibel harus sejenis/setipe.  
Misal variabel A type nya integer, maka nilaina /isinya juga harus variabel.



Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut.

Variabel

Variabel adalah suatu pengenal/identitas atau wadah yang menampung data, yang disimpan didalam memori. Setiap variabel diberi nama, yang sering disebut sebagai identifier.




Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.

Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi.

Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti pada Gambar dibawah ini


 Ada 2 jenis tipe data :

1.      Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa pemrograman.

 

2.      Tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive.

·         Tipe data numeric

 

Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis numeric yang diakomodasi.

 Jenis yang termasuk dalam tipe data numeric antara lain :

1.      integer (bilangan bulat)

  2.      float (bilangan pecahan).

3.      tipe data Single adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang terbatas

4.      Tipe data Double adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang lebih akurat.

Penentuan tipe data numeric untuk suatu variabel/konstanta harus sangat berhati-hati. Manual dan petunjuk pada masing-masing bahasa pemrograman pada bagian tipe data harus diperhatikan dengan seksama.

 

Tipe data

Ukuran memori

Jangkuan nilai

Jumlah Digit

Char

1 Byte

-128 s.d 127

 

Int

2 Byte

-32768 s.d 32767

 

Short

2 Byte

-2,147,435,648 s.d 2,147,435,647

 

Long

4 Byte

-2,147,435,648 s.d 2,147,435,647

 

Float

4 Byte

3.4 x 10-38 s.d 3.4 x 10+38

5–7

Double

8 Byte

1.7 x 10-308 s.d 1.7 x 10+308

15–16

Long Double

10 Byte

3.4 x 10-4932 s.d 1.1 x 10+4932

19

Tipe Data Tambahan, yang dimiliki oleh Bahasa C/C++, adalah :

 

Unsigned digunakan bila data yang digunakan hanya data yang positif saja Tipe Data Tambahan


Tipe Data

Jumlah Memori

Jangkauan Nilai

Unsigned Integer

2 Byte

0

– 65535

Unsigned Character

1 Byte

0

– 255

Unsigned Long Integer

4 Byte

0

– 4,294,967,295





- Operator pada pemrograman adalah suatu simbol untuk melakukan suatu operasi aritmatika, operasi logika maupun operasi relasi antara satu atau antara beberapa variabel

Operator Aritmatika

Yaitu simbol yang digunakan untuk proses perhitungan yaitu +, - , * , / , div , mod
operator ‘/’ digunakan untuk pembagian dengan hasil adalah bilangan pecahan

operator div digunakan untuk pembagian dengan hasil adalah bilagan bulat
mod adalah operator yang digunakan untuk mencari sisa hasil bagi

Pada proses aritmatik adakalanya ada beberapa operator ditemui pada satu ekspresi.

Contoh : Z=A+B*C;

Pada contoh diatas ada 2 operator yang ditemui yaitu + dan *. Jika hal ini terjadi maka yang akan diproses terlebih dahulu adalah operator dengan prioritas tertinggi.

Berikut prioritas pengerjaan dari masing-masing operator dari yang tertinggi.
* , /, mod , div + d an –

2.Operator Relasional

Adalah <, >, <= , >= , not , and , or . Hasil dari operator ini adalah benar atau salah.

Pengertian Operasi/Prhitungan/Proses

Merupakan suatu perintah untuk menyimpan suatu nilai (angka, karakter, string)  dalam variabel disebut operasi (penugasan) atau assignment.

 Contoh :

C <- A +B perintah ini dibaca “jumlahkan A dengan B dan simpan pada C”

Simbol A,B,C disebut operand/identifier/varibel

Tanda * disebut operator perkalian

Tanda <- disebut operator penugasan (assignment)

3. Operator Logika,  Or, Not, And

4. Operator Penugasan
Tanda <- disebut operator penugasan (assignment) atau dalam Pascal :=





Struktur dan Sintaks Bahasa Pemrograman Komputer

Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti kegiatan belajar 1 ini siswa diharapkan dapat :
1) Memahami Pengenalan bahasa pemrograman
2) Memahami Pengenalan tools/framework
3) Memahami instalasi tools bahasa pemrograman
4) Memahami struktur bahasa pemrograman
5) Memahami standar output dalam bahasa pemrograman
6) Memahami standar input dalam bahasa pemrograman
7) Memahami kompilasi dan eksekusi program
8) Memahami perbaikan kesalahan

Uraian Materi

1. Pengenalan bahasa pemrograman Bahasa C

Sejarah

Bahasa C merupakan perkembangan dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richards pada tahun 1967. Selanjutnya bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut bahasa B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C oleh Dennis Ricthie sekitar tahun 1970-an di Bell Telephone Laboratories Inc. (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories). Bahasa C pertama kali digunakan di computer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan system operasi UNIX. Hingga saat ini penggunaan bahasa C telah merata di seluruh dunia. Hampir semua perguruan tinggi di dunia menjadikan bahasa C sebagai salah satu mata kuliah wajib. Selain itu, banyak bahasa pemrograman populer seperti PHP dan Java menggunakan sintaks dasar yang mirip bahasa C. Oleh karena itu, kita juga sangat perlu mempelajarinya.

2. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer.
Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksibel untuk semua jenis computer.
Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci.
Proses executable program bahasa C lebih cepat
Dukungan pustaka yang banyak.

C adalah bahasa yang terstruktur
Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah

Banyaknya Operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.

Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer

3. Pengenalan IDE Dev C++
Penjelasan

IDE merupakan singkatan dari Integrated Development Environment, merupakan Lembar kerja terpadu untuk pengembangan program. IDE dari Dev C++, dapat digunakan untuk :


Menulis Naskah Program.
Mengkompilasi Program ( Compile )
Melakukan Pengujian Program ( Debugging )
Mengaitkan Object dan Library ke Program ( Linking )
Menjalankan Program ( Running )

Tampilan IDE Dev C++


Gambar 1. IDE Dev C++ 5.1.1

IDE pada Dev C++, terbagi menjadi 4 (empat) bagian, yaitu :

a.  Menu Utama ( Menubar )

Menu utama terdiri dari ; File, Edit, Search, View, Project, Execute, Debug, Tools, CVS, Windows dan Help

b. Jendela Text Edit

Tempat untuk mengetikan program dan membuat program. Jika pertama kali anda membuat program, nama file jendela editor adalah Untitled1

c. Jendela Message

Tempat untuk menampilkan pesan-pesan pada proses kompilasi dan link program.

d. Baris Status

Baris dimana menampilkan keterangan-keterangan pada saat anda mengaktifkan menu bar dan sub menu.

4. Membuat File Editor Penjelasan

File Editor merupakan File Program yang dapat dikompile, dan dijalankan untuk menampilkan hasilnya serta mempunyai ekstensi .CPP. Cara mengaktifkannya : Klik Menu File

Gambar 1.3 Klik New, Source File


Gambar 1.3 Membuat File baru


Gambar 1.4 Menulis kode program

5. Menyimpan File Editor Penjelasan

Setelah selesai mengetikan naskah program yang baru pada jendela Text Edit, maka selanjutnya disimpan dengan cara :

a. Kik Menu File Save
b. Menekan Ctrl + S.
Selanjutnya tampil jendela Save File As, seperti dibawah ini :




Gambar 1.5 menyimpan file


6. Menterjemahkan Program Penjelasan

Proses Compile merupakan suatu proses menterjemahkan program dari bahasa manusia kedalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu bahasa mesin. Caranya adalah :

a. Kik Menu Project Compile
b. Menekan HotKey Ctrl + F9
Selanjutnya tampil kotak dialog Compile, seperti dibawah ini :


Gambar 1.6 Menterjemahkan/compile program


 
7. Menjalankan Program Penjelasan

Proses Run merupakan suatu proses menterjemahkan program, melakukan proses linking, membuat file eksekusi ( .exe ) dan sekaligus menjalankan program. Caranya adalah :

a. Kik Menu Debug Run
b. Menekan HotKey Ctrl + F10
Selanjutnya tampil kotak dialog Run, seperti dibawah ini :




Gambar 1.7 Menjalankan program
Catatan

Jika program yang dijalankan tidak muncul, untuk melihat hasil compile dapat dijalankan di command prompt
 
8.  Struktur Program C/C++

Penjelasan

Struktur program C++, sama seperti struktur program C yang terdahulu. Struktur program C++ terdiri sejumlah blok fungsi, setiap fungsi terdiri dari satu atau beberapa pernyataan yang melaksanakan tugas tertentu.


#include <file-include>
main()
{
pernyataan;
}


Contoh-1
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{

printf("Bahasa C\n");
}

Output yang akan dihasilkan, dari program 1 diatas adalah :
Bahasa C

9. Model Memori Penjelasan

C/C++, mempunyai enam model memori untuk program dan data. Model-model memori tersebut adalah :

Model Tiny
Model Small
Model Medium
Model Compact
Model Large
Model Huge

a. Model Tiny Penjelasan

Model memori yang menyediakan jumlah memori untuk program dan data tidak lebih dari 64 Kb.

b. Model Small

Model memori yang menyediakan jumlah memori untuk masing-masing program dan data tidak lebih dari 64 Kb.

c. Model Medium Penjelasan

Model memori yang menyediakan jumlah memori untuk program tidak lebih dari 64 Kb dan data tidak lebih dari 64 K.

d. Model Compact

Penjelasan
 
Model memori yang menyediakan jumlah memori untuk program lebih dari 64 Kb dan data tidak lebih dari 64 K.

e. Model Large Penjelasan
Model memori yang menyediakan jumlah memori untuk program dan data lebih dari 64 K.
f. Model Huge
Penjelasan

Model memori yang menyediakan jumlah memori untuk menyimpan satu jenis data.

31 Juli 2020

Pengertian Algoritma

Asal usul

Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma berasal dari kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. 

Seseorang dikatakan algorist jika ia menghitung menggunakan angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. 

Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku Arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi



Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi algorism. 

Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). 

Dari judul buku itu juga diperoleh akar kata “aljabar” (algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. 

Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.

Jadi, definisi dari algoritma adalah “urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.”

syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma.

Definisi masalah atau problem adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dan kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginkan.

Gejala berbeda dengan masalah.


Gejala adalah indikator terjadinya masalah, misalnya seorang dokter dalam usaha mengobati penyakit pasien selalu bertanya dulu tentang gejala-gejala yang dirasakan pasien kemudian menyimpulkan bahwa pasien menderita penyakit tertentu dan menentukan obat yang tepat. Pusing, demam, batuk, dan

pilek merupakan gejala atau tanda dari penyakit flu. Apabila dokter hanya memberi obat sakit kepala, maka penyakit flu tidak akan sembuh. Satu masalah mungkin memiliki satu gejala tetapi mungkin juga lebih.

Hubungan pengertian "masalah dan gejala" dengan RPL disebabkan "perangkat lunak" merupakan hasil dari RPL sebagai alat bantu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas / masalah tertentu. Apabila kita tidak mengetahui dengan benar masalahnya mustahil kita dapat menentukan bagaimana menyelesaikannya.

Untuk mengetahui dengan baik masalah, maka pengetahuan tentang gejala dari masalah menjadi sangat penting. Seorang programmer bila ingin membuat program Rugi Laba harus belajar dan memahami apa yang dinamakan akuntansi.

Tipe-tipe masalah.


1. Masalah pemenuhan standar

Tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan pencapaian standar/patokan yang telah ditentukan atau ditetapkan dalam sebuah organisasi.

Standar atau patokan minimal yang ditetapkan oleh suatu masyarakat atau organisasi. Standar yang tinggi menuntut kompetensi dan kapasitas yang tinggi untuk memenuhinya, sebaliknya standar yang rendah menghasilkan kualitas yang rendah pula.

2. Masalah pemilihan alternative

Masalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilih solusi terbaik dari berbagai alternative/pilihan berdasarkan kriteria-kriteria tertentu.

Permasalahan ini seringkali kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti bagaimana memilih sekolah yang tepat, memilih lokasi tempat tinggal, memilih bidang pekerjaan. Masing-masing alternatif dan kriteria memiliki bobot yang telah disepakati.

3. Masalah pemenuhan kepuasan/selera konsumen

Pada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan), masalah-masalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkali muncul. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu sama lain berbeda.

Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidak mungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. Oleh karena itu perlu dicari pemecahan yang sama-sama menguntungkan, baik bagi konsumen maupun organisasi tersebut.

4. Masalah pencapaian tujuan

Tipe ini mirip dengan tipe pertama (masalah pemenuhan standar). Yang berbeda adalah, pada tipe ini tujuan yang ingin dicapai dapat berubahubah dan bersifat jangka pendek.

Cara Penulisan Algoritma

Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :

1. Structured English (SE) / Structured Indonesian (SI)

SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma yang pada dasarnya adalah menggunakan bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.

2. Pseudocode

Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program.Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma.

3 Flowchart

Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya.

Pengelompokkan struktur proses dalam algoritma !


• Proses urutan (sequence)/runtunan

– Prosedur proses dalam algoritma yang dilakukan secara urut langkah demi langkah.
– Sebuah urutan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dilaksanakan secara berurutan sesuai dengan urutan pelaksanaan, artinya suatu instruksi akan dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya telah selesai dilaksanakan.

• Proses penyeleksian/percabangan (selection)

– Suatu instruksi dikerjakan jika suatu kondisi tertentu dipenuhi. Dengan adanya proses ini maka ada kemungkinan beberapa jalur aksi yang berbeda berdasarkan kondisi yang ada.

• Proses pengulangan (looping) atau iterasi

– Suatu proses melakukan eksekusi suatu program secara berulang-ulang pada suatu blok instruksi tertentu yang terkendali



Struktur Dasar Algoritma


Format Baku Algoritma dibagi menjadi tiga bagian:

1. Bagian Nama : bagian yang menuliskan nama algoritma serta keterangan lain perihal algoritma tersebut

2. Bagian deklarasi : bagian yang mendefinisikan konstanta dan variabel objek yang terlibat dalam algoritma tersebut

3. Bagian dekripsi (badan algoritma) : adalah bagian yang merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah.

Algoritma Jumlah                      //  {Bagian Nama}




c <- a + b
write (c)

Bagian Deskripsi atau bagian proses didalamnya selalu ada even atau manipulasi data yang terdiri dari

- Runtunan (Struktur Urut)
- Pemilihan Kondisi (Struktur Seleksi) / percabangan
- Perulangan


3. Simbol-Simbol Program Flowchart

Bagan Perintah Dasar-dasar Algoritma

Perintah Umum Atau pernyataan biasa   Perintah Algoritma     Flowchart

Masukan nilai A                                       Read (A)              


Masukan nilai D,E,F                                  Read (D,E,F)        

Tampilkan tulisan “WELCOME”        Write(“WELCOME”) 



Format Baku Algoritma dibagi menjadi tiga bagian:

1. Bagian Nama : bagian yang menuliskan nama algoritma serta keterangan lain perihal algoritma tersebut

2. Bagian deklarasi : bagian yang mendefinisikan konstanta dan variabel objek yang terlibat dalam algoritma tersebut

3. Bagian dekripsi (badan algoritma) : adalah bagian yang merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah. 

Algoritma Jumlah                      //  {Bagian Nama}




c <- a + b
write (c)

Bagian Deskripsi atau bagian proses didalamnya selalu ada even atau manipulasi data yang terdiri dari 

- Runtunan (Struktur Urut)
- Pemilihan Kondisi (Struktur Seleksi) / percabangan
- Perulangan


3. Simbol-Simbol Program Flowchart

Bagan Perintah Dasar-dasar Algoritma

Perintah Umum Atau pernyataan biasa   Perintah Algoritma     Flowchart

Masukan nilai A                                       Read (A)              

Masukan nilai D,E,F                                  Read (D,E,F)        

Tampilkan tulisan “WELCOME”        Write(“WELCOME”) 



Jumlahkan(hitung)                                  C <- A + B                      C = A + B
variabel A dan varibel B dan
simpan hasilna di variabel C




Jumlahkan(hitung)                                  C <- A + B                      C = A + B
variabel A dan varibel B dan
simpan hasilna di variabel C